Trautzsch, Nadine2026-04-072026-04-072026-04-072750-6266https://doi.org/10.56250/4117https://repository.iu.org/handle/123456789/4207Visuelle Gestaltung digitaler Spiele wird in Praxis, Lehre und Forschung häufig über unscharfe Stilbegriffe, implizites Gestaltungswissen oder technische Kategorien beschrieben. Diese Begriffe sind für die Kommunikation im Produktionsalltag zwar funktional, erweisen sich jedoch für Analyse, Vergleich und Vermittlung als begrenzt. Das vorliegende Discussion Paper schlägt daher vor, Darstellungsästhetik als analytischen Begriff zu fassen, der visuelle Erscheinungsformen digitaler Spiele systematisch beschreibbar macht, ohne sie auf normative Stilklassen zu reduzieren. Hierfür wird ein mehrdimensionales Modell entwickelt, das formale, mediale-technische und wahrnehmungsbezogene Aspekte visueller Darstellung unterscheidet und durch operative Kategorien wie Art Style, Darstellungsform, Kameraperspektive und Genre ergänzt. Ziel ist es, eine gemeinsame analytische Sprache bereitzustellen, mit der visuelle Darstellungsästhetiken präziser benannt, verglichen und reflektiert werden können. Zugleich versteht sich das Modell nicht nur als Analyseinstrument, sondern auch als gestaltungsbezogener Bezugsrahmen für Konzeptentwicklung, Kommunikation und visuelle Entscheidungsprozesse in der Praxis. Die Anwendbarkeit des Modells wird exemplarisch am Spiel Sable gezeigt. Das Paper argumentiert, dass visuelle Darstellungsästhetik nicht aus einzelnen Stilmerkmalen ableitbar ist, sondern aus der spezifischen Konfiguration formaler, technischer und wahrnehmungsbezogener Parameter hervorgeht. Darstellungsästhetik wird damit nicht als bloße Stilfrage, sondern als analytische Aufgabe des Game Designs formuliert.1. Einleitung 2. Darstellungsästhetik als analytischer und mehrdimensionaler Analysebegriff - 2. 1. BEGRIFFSBESTIMMUNG - 2.1 FORMALE DARSTELLUNGSEBENE - 2.2 MEDIALE UND TECHNISCHE INSZENIERUNGSEBENE - 2.3 BEDEUTUNGS- UND WAHRNEHMUNGSEBENE - 2.4. ZUSAMMENSPIEL DER EBENEN 3. Operative Kategorien der Beschreibung - 3.1 ART STILE ALS KONFIGURATIONEN FORMALER PARAMETER - 3.2 DARSTELLUNGSFORM UND TECHNISCHE UMSETZUNG - 3.3 PROJEKTION UND KAMERAPERSPEKTIVE - 3.4 GENRE ALS WAHRNEHMUNGSRAHMEN - 3.5 ZWISCHENFAZIT 4. Modellvorschlag und exemplarische Anwendung - 4.1 MODELL UND MATRIX DER DARSTELLUNGSÄSTHETIK - 4.2 EXEMPLARISCHE ANWENDUNG AM BEISPIEL VON SABLE 5. FazitdeGame DesignGame ArtDarstellungsästhetik als Analyse- und Gestaltungsmodell digitaler Spiele: Skizzierung einer TaxonomieDiscussion Paperhttps://orcid.org/0009-0002-0371-8889